L’Italia e i Videogiochi: non vedo, non sento, non parlo.
Martedì 27 Gennaio - 1 commento - in Cambio generazionale , Finanza e Mercati , Globalizzazione , Innovazione , Industria e servizi , Sviluppo Tecnologico
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Quando un Paese sceglie di non innovare.
Negli anni 80 giochi per bambini, negli anni 90 un moda da teenager, oggi sono nelle case di tutti. L’industria dei videogiochi sembra non risentire della crisi. Nel 2007 sono state vendute nel mondo 80 milioni di console, per un giro d’affari complessivo (software più hardware) pari a 30 miliardi di euro: cifre che hanno registrato il sorpasso sull’industria della musica (fonte: Corriere della Sera http://www.corriere.it/scienze_e_tecnologie/07_dicembre_27/sorpasso_videogiochi_eada0810-b48a-11dc-82b4-0003ba99c667.shtml). L’anno appena concluso ha visto i videogiochi battere l’altra grande industria dell’intrattenimento: il cinema (fonte: Hardware Upgrade http://www.hwupgrade.it/articoli/videogiochi/2107/console-le-proposte-natalizie-per-la-famiglia_index.html). I videogame, con un fatturato che aumenta del 42% all’anno, sono la nuova Hollywood.
Chi sono i protagonisti dell’industria più prosperosa del pianeta? Microsoft, Nintendo e Sony sono le “3 sorelle” che commercializzano le piattaforme di gioco, Electronic Arts, Ubisoft, Blizzard e Konami (per citarne alcune) sono le software house che sviluppano i giochi. Electronic Arts, per fare un esempio, è quotata in borsa, è presente in 32 Paesi del mondo, dagli stati Uniti al Giappone, dalla Finlandia al Sud Africa, nel 2006 contava più di 7000 dipendenti per un fatturato di quasi 3 miliardi di dollari. Le più importanti software house sono americane e giapponesi. Ma bisogna ricordare eccellenze in Canada e Russia e, più vicino a noi, in Francia, Germania e, naturalmente, nel Regno Unito.
Il panorama italiano? Ci sono svariate software house, sorte come progetto di una singola persona mossa da passione per il videogioco, che spariscono con la stessa velocità con cui sono nate. Cito solo due realtà affermate, la milanese Milestone e la ligure (di Chiavari) Artematica, la prima capace di esportare alcuni dei propri prodotti nel mercato internazionale e, la seconda, di respiro più prettamente nazionale. Pur attribuendo il meritato valore ai prodotti di queste due aziende, rappresentano un granello di sabbia nell’intero sistema mondiale.
Il governo francese ha favorito nel suo Paese la strada dello sviluppo e dell’innovazione nel settore videoludico: approva incentivi fiscali per chi produce giochi, riconosce all’intrattenimento digitale il titolo di “prodotto artistico”, premia i migliori game designer col titolo di “Cavaliere dell'Ordine delle Arti e delle Lettere” (cfr. PuntoInformatico http://punto-informatico.it/2140057/PI/News/francia-meno-tasse-videogiochi.aspx e WebNews http://www.webnews.it/news/leggi/5670/in-francia-i-videogiochi-sono-arte/).
La classe politica italiana, invece, si interessa dell’industria dei videogiochi per cavalcare l’onda mediatica di una minoranza di giochi dai contenuti particolarmente violenti, con la conseguenza di frenare la crescita, disincentivare l’utilizzo, screditare il valore dell’intero settore (gli ultimi casi di “videogiochi in Parlamento” riguardano i giochi Rule of Rose http://www.skyflash.it/2006/11/giornalismo-di-bassa-lega-panorama-copia-gamesradar/ e Manhunt 2 http://next.videogame.it/manhunt-2/51064/). Se un bambino gioca con un prodotto destinato a utenti di età maggiore di 18 anni, la colpa, secondo alcuni, è dell’industria che ha creato il gioco, non di chi ha comprato a un minorenne un prodotto per adulti. E se un maggiorenne vuole provare un gioco dai temi molto forti, il Governo lo tutela vietandone la commercializzazione nel Paese: censura, mancata libertà d’espressione e della persona sono le considerazioni della stampa specializzata e, in alcuni casi, anche di quella generalista (a onor del vero, casi simili capitano anche in altri Paesi europei). Sembrano le paure di chi ha assistito alla nascita del cinema o all’arrivo del rock’n’roll.
Cosa può fare in Italia un giovane che desidera far carriera nell’industria più ricca del mondo? Chiedetelo a un qualsiasi addetto ai lavori e la risposta sarà sempre la stessa: “Vai all’estero”. Se nel Bel Paese è possibile studiare da programmatore (con l’opportunità di trovare lavoro anche al di fuori dell’ambito prettamente ludico), per sceneggiatori, designer e grafici la formazione offre poco o nulla. Gli italiani affermati nel settore sono tutti all’estero, tra Stati Uniti, Canada, Francia, Olanda, Giappone. Da noi, al momento, non c’è spazio per menti creative.
Data la contrattura economica che stiamo attraversando, che sembra orma certo durerà qualche anno, l’impressione è che l’Italia abbia perso un treno che passato almeno dieci anni fa: serve un cambiamento mentale, un cambio generazionale della classe politica e imprenditrice, ma soprattutto servono spazi, al momento purtroppo preclusi, per poter investire e favorire la crescita di aziende in un mercato che ha molto da dare e che (per noi) è tutto da scoprire.




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Commentadi MARIO
29 Gennaio 2009
Sante parole: qui il treno delle occasioni perdute ha una coda di vagoni che non finisce mai, anzi s'allunga sempre.
Da vecchio rock'n'roller condivido il riferimento: dateci un pretesto per del moralismo spicciolo che quello in Italia è l'unica occasione che non si butta mai via.
Invece, per quanto riguarda specificamente il tema delle opportunità di realizzare profitti interessanti con investimenti sostenibili in campo digitale, che si ricorda i proclami sulla Sylicon Valley italiana che doveva sorgere come l'Eldorado nella piana di Catania?
Direi che ci stiamo muovendo fieramente nella stessa direzione anche col videoludico...
Mario G.